jueves, 15 de diciembre de 2016

Mazmorras con Personalidad.


     Son ya unas cuantas partidas las que llevo a espaldas y, tratándose de D&D he comprendido que los cuando los personajes se adentran en una Mazmorra no se van a parar a pensar en el pasado de la misma. Claramente algo averiguarán sobre ella, pero generalmente son conjeturas que sacan a partir de lo que se van encontrando y de pequeñas descripciones que vas dando.

Todos sabemos hacer un complejo de habitaciones pero, a la hora de recorrerlas pienso que hay que impregnarlas de un aire evocador que mantenga entretenidos a los jugadores. Si los jugadores conocen el juego es una manera de tenerlos en tensión. Empezarán a elucubrar que clase de criaturas o desafíos los esperan más adelante. Y la cara de desesperación que pueden llegar a poner esperándose lo peor es sencillamente deliciosa.

Los jugadores no tienen que imaginar esto, así que...
¿Cómo dotar de Alma a una Mazmorra? Es un proceso muy sencillo que conseguimos contestando a las preguntas que hago más abajo. He puesto una serie de respuestas tópicas y rápidas por si no queréis calentaros la cabeza (tira 1d4 o 1d10 según corresponda) Dicho esto, empezamos:

¿Cómo se originó?

1- Formación Natural. Puede ser una cueva natural, o una formación rocosa al aire libre, etc.
2- La mano del hombre. Y quien dice hombre dice Enanos, Elfos, Satarichis o lo que proceda...
3- Lo hizo un mago. Un lugar que ha sido formado usando medios mágicos y poco convencionales.
4- Aliens. Complejos cerrados y muy cuadriculados con restos de tecnología imposible.

¿Cuál era su propósito en el pasado?

1- Era una prisión o calabozo. Puede que un antiguo dictador encarcelara aquí a los disidentes y los dejara morir de inanición. Puede que los presos estuvieran aquí con razón.
2- Era La Torre de un Poderoso Mago. Que pudo ser un viejo y bondadoso sabio que ponía su poder al servicio del que lo necesitara. Un engreído que buscaba la inmortalidad. Un ermitaño que se dedicaba a la observación.
3- Era una fortaleza. Un castillo, una barbacana, un fuerte...
4- Era una mina, antaño bastante prolífica. De varios niveles, describiendo círculos concéntricos o bien supercuadriculada. A cielo abierto o que se interna en las profundidades de la tierra.
5- Era un complejo laberíntico de Cavernas.
6- Un templo ancestral donde se rendía culto a una extraña deidad.
7- Las cloacas de una gran urbe. Esto da lugar para poner DE TODO.
8- Unas antiquísimas Catacumbas. Construidas con los huesos de aquellos que levantaron un imperio, o puede que sea un lugar donde reposan personajes importantes de otras épocas.
9- La Cripta de un Rey Olvidado. Y quien dice un rey puede decir un señor con menor o mayor fama, un héroe sin nombre, etc etc Y quien dice cripta puede decir también pirámide. Bla bla bla.
10- Una ciudad en auge

¿Qué pasó entonces?

1- Catástrofe natural. Un huracán, un tornado, un terremoto, un volcán, etc..
2- El lugar fue barrido por un ejército. Dos potentes fuerzas armadas se batieron en sangrienta batalla y en el proceso arrasaron el lugar. O bien unas tropas vinieron expresamente a barrerlo del mapa, etc...
3- Llegó la plaga. Puede que la peste, lepra, gripe, una enfermedad de origen mágico..
4- Cayó una maldición. Quizás alguien ofendió a un recién llegado gratuitamente y este resulto ser.. bueno, creo que lo vais pillando.
5- El lugar fue tomado por una criatura. El clásico dragón que expulsa a una raza entera de su tierra natal para revolcarse en sus tesoros durante toda su dilatada vida. O puede que otro tipo de criatura...
6- Se abandonó con el tiempo y cayó en el olvido. A veces pasa, una ciudad floreciente puede acabar con la existencia de pequeñas aldeas circundantes. Es totalmente plausible.
7- El lugar fue engullido por la tierra. Quizás por un hechizo de protección, quizás por una antigua profecía...
8- La locura hizo presa de sus ocupantes. ¿Por qué no? Imagina la de cosas locas que pueden pasar.
9- Tuvo lugar una horrible tragedia. Una muerte repentina de una persona querida pudo llevar a desatender el sitio o a su completo abandono. O a su ocupación..
10- Alguien hizo algo que no debía. Quizás alguien creyó que podía jugar con fuerzas del inframundo con total impunidad. Quizás alguien realizó rituales de dudosa moralidad y manchó el lugar a ojos de los dioses. Puede que simplemente alguien se preguntó qué es lo que pasa si mete una bolsa de contención dentro de otra bolsa de contención... Y seguramente fue lo último que pudo preguntarse.

¿Cual es su situación actual?

1- Sigue tal cual. Ha permanecido impasible al paso del tiempo, puede que oculta, puede que ignorada.
2- Está habitado por criaturas errantes. Puede que algunas criaturas encuentren en este lugar un apacible refugio nocturno (o diurno)
3- Es el laboratorio del Nigromante. O de un maguete con ansias de experimentar cosas moralmente cuestionables.
4- Es el lugar de reposo de una criatura inmortal. Lo clásico y directo es un dragón. Pero hay muchas otras criaturas que pueden vivir miles de años simplemente alimentándose de odio o consumiéndose en su propia locura. Igualmente donde digo de lugar de reposo puedo decir lugar donde está atrapada.
5- Los espíritus de sus antiguos ocupantes vagan por el lugar. Por alguna razón los que aquí moraban no han encontrado el descanso tras su muerte y se ven forzados a recrear una y otra vez sus últimos y traumáticos momentos de vida.
6- Es un almacén de contrabando. Puede haberse establecido aquí una especie de mercado negro para el que es preciso tener invitación si quieres tener una bienvenida cálida.
7- El lugar es sede de un culto demoníaco. Un peligroso culto a (introduce el nombre del Satanás de tu mundo Aquí) se ha establecido en el lugar para realizar sus rituales en un lugar donde no los hagan pedazos.
8- El lugar está en ruinas. El tiempo no perdona y lo que antes pudo ser una ostentosa construcción/loquesea ahora es un montón de polvorientas ruinas habitadas por a saber que tipo de criaturas.
9- Es la sede de una peligrosa cofradía de ladrones. Puede que sea una de las guaridas de la cofradía o puede ser la más grande. Aquí dejan su tributo al gremio y se organizan (dentro de lo posible) para llegar a fines que beneficien los intereses del actual Rey de los Ladrones/Cabecilla de turno.
10- Es el refugio de un grupo de marginados. No hacen nada malo, pero no les gusta el bullicio de las urbes así que han formado una adorable comuna. Los aventureros pueden llegar al lugar siguiendo rumores de un grupo de asesinos/ladrones/lo que tercie y (como suele pasar) entrar a patadas. De algún modo, después sería un detalle que averiguaran que pasaron a cuchillo a un montón de gente inocente. ¿Cómo les sentaría?


Bien, de estas 4 preguntas puede salir una semilla para que florezca una bonita mazmorra. Pero de nada servirá si es un conjunto de salas vacías. En función a las respuestas ya dibujas tu mapita, te planteas los encuentros y a disfrutar.

Que en sus cabezas se formen este tipo de imágenes.
El plan es que, en base a como las respondas las preguntas, las descripciones de lo que van a encontrar los personajes tienen que contener remanentes de la historia del lugar, pero sin contarla. Que ellos empiecen a elucubrar, que empiecen a preguntarse que narices ha pasado en el sitio, que entren en tensión aquellos que te recitan los monstruos de los 5 bestiarios en orden alfabético. En definitiva, que no sepan de antemano que encontrarán al final.

Con lo escrito hoy no he inventado el paté de aceitunas, pero me hacía ilusión traerlo.

Un saludete.

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