lunes, 18 de septiembre de 2017

Un nuevo comienzo

Algunos ya me leyeron en su día; puede que no muchos (más bien pocos, para qué engañarnos) el caso es que llevo mucho tiempo queriendo darle un nuevo enfoque al blog. Quería organizarlo mejor, hacerlo algo más vistoso… En definitiva, darle un lavado de cara y subir contenido más específico. A decir verdad, el rodaje que Amenaza de Crítico ha tenido en blogspot se podría calificar cuanto menos de caótico e inconstante.

Si bien hay algunas cosas que he disfrutado escribiendo, hay otras que desde mi punto de vista son del todo prescindibles.

Con este nuevo intento no prometo ser constante, ni estar subiendo entradas regulares cada pocos días. Lo que si voy a intentar es que sean entradas ordenadas y que sirvan de inspiración, o como ayuda, a Directores y Jugadores por igual.

Una vez dije que cada X tiempo, era necesario hacer un cambio. Digamos un borrón y cuenta nueva en ciertos aspectos de la vida. Este nuevo comienzo será exactamente eso. Un borrón y cuenta nueva en un aspecto que considero mejorable.

Recuperaré, claramente, entradas antiguas que merezcan la pena y las expandiré más allá de un dibujo o una descripción somera y distante de algo que, sinceramente nadie incluiría en sus partidas.

Con esto pongo fin a las actividades en este blog e inicio mis andaduras por otros lares que, si bien me son ajenos y totalmente desconocidos, son un nuevo comienzo después de todo.


Nos vemos en próximas entradas en amenazadecritico.wordpress.com

sábado, 17 de diciembre de 2016

Verdades Rolerísticas 3: El contrato por tener un pícaro en el grupo.

Los pícaros, o como son conocidos en un buen montón de mesas: Esos Canijos Tunantes.
La vida de un pícaro es arriesgada. Suelen ser de constitución frágil pero al mismo tiempo son los que tienen en su haber las artes para detectar trampas, así como desmantelar los entresijos de cualquier mecanismo que se les ponga a tiro. Si bien tienen buenos reflejos, esto no los pone a salvo de los empellones que puede propinarles una vida de aventura.



Un pícaro consciente de sus capacidades avanzará liderando el grupo previniendo a sus compañeros cuando ve algo sospechoso. Por ello aceptará su parte en el botín, tal vez un poco más bajo cuerda, pero en casi todas las ocasiones que he tenido de llevar un personaje de esta clase, he echado en falta un "gracias por salvarnos de una muerte segura, señor mediano"

¿Y si a pesar de haberse ofrecido caritativamente a jugarse el pellejo por el grupo los valientes hombres acorazados del grupo te forzaran a entrar por cada puerta casi a patadas? Los pícaros no son un elemento en la lista de Items del grupo, irá si así lo quiere.

"Mandamos al canijo este para alante con una cuerda atada a la cintura y a ver que pasa, jojojo"
Un guerrero ejemplar en una Mazmorra genérica.

En estas situaciones, es donde yo aplico el llamado contrato del pícaro. Vale, entro yo primero, pero estas son las condiciones:

CONTRATO DE SUPERVIVENCIA ECONÓMICA Y PROTECCIÓN ANTE INJURIAS

1- En caso de encontrar una trampa, si el hecho de desmantelarla hace que se dispare y en el proceso la parte interesada (el pícaro) recibe algún tipo de herida su parte proporcional del tesoro aumenta en un 5% pudiendo incrementarse hasta un 15% si la trampa es mágica.

2- Si la parte interesada se ve forzada a desmantelar el cierre de algún tipo de puerta o portal, a efectos morales se convertirá en el dueño de la misma y estará en su legítimo derecho de cobrar un peaje a aquellos que atraviesen el umbral correspondiente al 2% del tesoro recuperado durante la travesía, pudiendo ser pagados en las siguientes 2 semanas con bienes tales como: Raciones de viaje, cobijo en posada, herramientas y/o demás pertrechos.

3- Si en un acto de cobardía disfrazada de cautela, la parte interesada es "forzada" a entrar en una estancia por la parte contratante (el grupo) para buscar algún tipo de mecanismo pernicioso, en caso de que la sala contenga tesoro, el pícaro tiene derecho a recoger parte del mismo a modo de pago por daños y perjuicios, así como a la pieza más extravagante (dentro de lo discreto) del tesoro a modo de trofeo. (un anillo, una gema, un collar).

4- En caso de desmantelamiento de artificios mágicos que guardan objetos de gran poder, la parte interesada tiene derecho a un 50% del valor del mismo por lo que se puede interpretar que la mitad de ese objeto es suya, la otra mitad correspondería a la parte interesada.

5- La parte interesada buscará el modo de poder desplegar sus habilidades en combate, de no encontrar un momento o una brecha oportuna, se limitará a realizar ataques a distancia. Dado que la integridad física de la parte contratante a largo plazo depende de que la parte interesada esté en condiciones para realizar su trabajo, es responsabilidad del grupo asegurarse de que la parte interesada siempre está a salvo de cualquier daño.

6- La parte interesada asegura estar dotada a la hora de generar efecto sorpresa mediante el uso del subterfugio y el engaño. No se hace responsable así de que estos puedan fallar por la torpeza o incapacidad de la parte contratante de moverse en silencio o apoyar un embuste.

7- Aquellos beneficios que la parte interesada logre en entornos urbanos usando sus atributos y aptitudes son por entero de su propiedad. De necesitar un préstamo este podrá ser realizado a un 10% de interés semanal.

8- La parte interesada en caso de ser sorprendida aplicando los términos del presente contrato no podrá ser acusada de latrocinio dado que está tomando aquello que le corresponde por derecho.

Fdo:
Peregrin Dedosprietos


Obviamente si te pillan aplicando esto te van a dar una tunda y seguramente acabes en pelotas. por eso sugiero que, si tienes oportunidad de llegar al botín antes que el resto hagas cálculos mentales. El master dice que has encontrado 1000 PO pues con toda tu cara dices hay cerca de 800 PO por aquí, chicos. Y así vas acumulando, de vez en cuando entierras o guardas parte en algunos sitios y cuando tengas suficiente acumulado pues ya puedes empezar a hacer cosas nazis.

Lo peor que te puede pasar es que tu propio grupo ponga fin a tu avaricioso modo de vida y se mostrarán reticentes a que tu próximo personaje sea un pícaro. Pero eh.

¿Seguro qué no quieres un pícaro en el grupo?

Un saludete. 

jueves, 15 de diciembre de 2016

Mazmorras con Personalidad.


     Son ya unas cuantas partidas las que llevo a espaldas y, tratándose de D&D he comprendido que los cuando los personajes se adentran en una Mazmorra no se van a parar a pensar en el pasado de la misma. Claramente algo averiguarán sobre ella, pero generalmente son conjeturas que sacan a partir de lo que se van encontrando y de pequeñas descripciones que vas dando.

Todos sabemos hacer un complejo de habitaciones pero, a la hora de recorrerlas pienso que hay que impregnarlas de un aire evocador que mantenga entretenidos a los jugadores. Si los jugadores conocen el juego es una manera de tenerlos en tensión. Empezarán a elucubrar que clase de criaturas o desafíos los esperan más adelante. Y la cara de desesperación que pueden llegar a poner esperándose lo peor es sencillamente deliciosa.

Los jugadores no tienen que imaginar esto, así que...
¿Cómo dotar de Alma a una Mazmorra? Es un proceso muy sencillo que conseguimos contestando a las preguntas que hago más abajo. He puesto una serie de respuestas tópicas y rápidas por si no queréis calentaros la cabeza (tira 1d4 o 1d10 según corresponda) Dicho esto, empezamos:

¿Cómo se originó?

1- Formación Natural. Puede ser una cueva natural, o una formación rocosa al aire libre, etc.
2- La mano del hombre. Y quien dice hombre dice Enanos, Elfos, Satarichis o lo que proceda...
3- Lo hizo un mago. Un lugar que ha sido formado usando medios mágicos y poco convencionales.
4- Aliens. Complejos cerrados y muy cuadriculados con restos de tecnología imposible.

¿Cuál era su propósito en el pasado?

1- Era una prisión o calabozo. Puede que un antiguo dictador encarcelara aquí a los disidentes y los dejara morir de inanición. Puede que los presos estuvieran aquí con razón.
2- Era La Torre de un Poderoso Mago. Que pudo ser un viejo y bondadoso sabio que ponía su poder al servicio del que lo necesitara. Un engreído que buscaba la inmortalidad. Un ermitaño que se dedicaba a la observación.
3- Era una fortaleza. Un castillo, una barbacana, un fuerte...
4- Era una mina, antaño bastante prolífica. De varios niveles, describiendo círculos concéntricos o bien supercuadriculada. A cielo abierto o que se interna en las profundidades de la tierra.
5- Era un complejo laberíntico de Cavernas.
6- Un templo ancestral donde se rendía culto a una extraña deidad.
7- Las cloacas de una gran urbe. Esto da lugar para poner DE TODO.
8- Unas antiquísimas Catacumbas. Construidas con los huesos de aquellos que levantaron un imperio, o puede que sea un lugar donde reposan personajes importantes de otras épocas.
9- La Cripta de un Rey Olvidado. Y quien dice un rey puede decir un señor con menor o mayor fama, un héroe sin nombre, etc etc Y quien dice cripta puede decir también pirámide. Bla bla bla.
10- Una ciudad en auge

¿Qué pasó entonces?

1- Catástrofe natural. Un huracán, un tornado, un terremoto, un volcán, etc..
2- El lugar fue barrido por un ejército. Dos potentes fuerzas armadas se batieron en sangrienta batalla y en el proceso arrasaron el lugar. O bien unas tropas vinieron expresamente a barrerlo del mapa, etc...
3- Llegó la plaga. Puede que la peste, lepra, gripe, una enfermedad de origen mágico..
4- Cayó una maldición. Quizás alguien ofendió a un recién llegado gratuitamente y este resulto ser.. bueno, creo que lo vais pillando.
5- El lugar fue tomado por una criatura. El clásico dragón que expulsa a una raza entera de su tierra natal para revolcarse en sus tesoros durante toda su dilatada vida. O puede que otro tipo de criatura...
6- Se abandonó con el tiempo y cayó en el olvido. A veces pasa, una ciudad floreciente puede acabar con la existencia de pequeñas aldeas circundantes. Es totalmente plausible.
7- El lugar fue engullido por la tierra. Quizás por un hechizo de protección, quizás por una antigua profecía...
8- La locura hizo presa de sus ocupantes. ¿Por qué no? Imagina la de cosas locas que pueden pasar.
9- Tuvo lugar una horrible tragedia. Una muerte repentina de una persona querida pudo llevar a desatender el sitio o a su completo abandono. O a su ocupación..
10- Alguien hizo algo que no debía. Quizás alguien creyó que podía jugar con fuerzas del inframundo con total impunidad. Quizás alguien realizó rituales de dudosa moralidad y manchó el lugar a ojos de los dioses. Puede que simplemente alguien se preguntó qué es lo que pasa si mete una bolsa de contención dentro de otra bolsa de contención... Y seguramente fue lo último que pudo preguntarse.

¿Cual es su situación actual?

1- Sigue tal cual. Ha permanecido impasible al paso del tiempo, puede que oculta, puede que ignorada.
2- Está habitado por criaturas errantes. Puede que algunas criaturas encuentren en este lugar un apacible refugio nocturno (o diurno)
3- Es el laboratorio del Nigromante. O de un maguete con ansias de experimentar cosas moralmente cuestionables.
4- Es el lugar de reposo de una criatura inmortal. Lo clásico y directo es un dragón. Pero hay muchas otras criaturas que pueden vivir miles de años simplemente alimentándose de odio o consumiéndose en su propia locura. Igualmente donde digo de lugar de reposo puedo decir lugar donde está atrapada.
5- Los espíritus de sus antiguos ocupantes vagan por el lugar. Por alguna razón los que aquí moraban no han encontrado el descanso tras su muerte y se ven forzados a recrear una y otra vez sus últimos y traumáticos momentos de vida.
6- Es un almacén de contrabando. Puede haberse establecido aquí una especie de mercado negro para el que es preciso tener invitación si quieres tener una bienvenida cálida.
7- El lugar es sede de un culto demoníaco. Un peligroso culto a (introduce el nombre del Satanás de tu mundo Aquí) se ha establecido en el lugar para realizar sus rituales en un lugar donde no los hagan pedazos.
8- El lugar está en ruinas. El tiempo no perdona y lo que antes pudo ser una ostentosa construcción/loquesea ahora es un montón de polvorientas ruinas habitadas por a saber que tipo de criaturas.
9- Es la sede de una peligrosa cofradía de ladrones. Puede que sea una de las guaridas de la cofradía o puede ser la más grande. Aquí dejan su tributo al gremio y se organizan (dentro de lo posible) para llegar a fines que beneficien los intereses del actual Rey de los Ladrones/Cabecilla de turno.
10- Es el refugio de un grupo de marginados. No hacen nada malo, pero no les gusta el bullicio de las urbes así que han formado una adorable comuna. Los aventureros pueden llegar al lugar siguiendo rumores de un grupo de asesinos/ladrones/lo que tercie y (como suele pasar) entrar a patadas. De algún modo, después sería un detalle que averiguaran que pasaron a cuchillo a un montón de gente inocente. ¿Cómo les sentaría?


Bien, de estas 4 preguntas puede salir una semilla para que florezca una bonita mazmorra. Pero de nada servirá si es un conjunto de salas vacías. En función a las respuestas ya dibujas tu mapita, te planteas los encuentros y a disfrutar.

Que en sus cabezas se formen este tipo de imágenes.
El plan es que, en base a como las respondas las preguntas, las descripciones de lo que van a encontrar los personajes tienen que contener remanentes de la historia del lugar, pero sin contarla. Que ellos empiecen a elucubrar, que empiecen a preguntarse que narices ha pasado en el sitio, que entren en tensión aquellos que te recitan los monstruos de los 5 bestiarios en orden alfabético. En definitiva, que no sepan de antemano que encontrarán al final.

Con lo escrito hoy no he inventado el paté de aceitunas, pero me hacía ilusión traerlo.

Un saludete.

martes, 6 de diciembre de 2016

RECOMENDACIÓN: Pathfinder: Reglas Básicas (Edición de bolsillo)

Buenos días, mis pequeños Satanases. Esto ni mucho menos es una reseña. Aunque si bien podría ser tachado de comparativa, yo prefiero llamarlo arenga de alivio para el lumbago ocasional.

Los señores aficionados a d20 sabréis al igual que yo, lo que puede acarrear jugar frecuentemente a juegos como Pathfinder o Dungeons & Dragons. Más aun cuando el lugar de juego no es tu propia casa... Esas mochilas descosidas, esas esquinas dobladas y desgastadas, ese principio de lumbago.

El caso. Estaba yo dándome una vuelta por mi tienda de confianza y vi que (después de una semana y pico ya a la venta) por fin habían traído los Pathfinder de bolsillo. No tenía mucha información sobre las características del tomo y rápidamente me vino a la cabeza la edición de bolsillo de Yggdrasill. Con más desilusión que ganas cogí el libro y me dispuse a examinarlo. Lo siguiente que recuerdo es estar en el autobús de vuelta a mi pueblo, leyéndolo.

Antes de entrar en materia, os presento a mi campeón:


Este es un Pathfinder de primera remesa. Si, la infame remesa. La conocida como el Señor de las Erratas.

Ya tiene un par de añitos mínimo, el caso es que el pobre está un poco destrozado. Le baila el lomete y está tan rozado, arañado y reventado que parece que se lo ha zumbado un puma. El caso es que se le sigue dando uso, se le mete tralla de 1 - 3 veces por semana desde el día de su compra. Hay un solo básico, así que subir niveles es una fiesta de manoseo. 

Bueno el caso es que cuando abrí el dichoso manual descubrí que esta impreso a color. Y dije "Ole, y con las tablas bien" y me lo llevé.

Comparación de tamaño entre ambos tomos




A pesar del tamaño, la letra es legible y como ya he dicho anteriormente está impreso a todo color en papel satinadete. Eso sí, con tapas blandas. 

En puto color, si señor.
Para aquellos a los que les gusta acaparar y necesitan un trailer para llevar los libros a la partidas les agradará saber que este libro cabe perfectamente en la Caja de Iniciación de Pathfinder.

Y, por supuesto, queda espacio para meter los rotuladores de pizarra blanca, dados, las peanas y lo que le eches.

Teniendo en cuenta que el Bestiario 1 (en teoría) está en camino en este mismo formato, convertiría este juego, desde mi punto de vista, en algo muchísimo más compacto y fácil de mover. Claro está, si no nos vamos por las ramas. Si eres un buen jugador de Tetris, en la caja de iniciación cabe hasta la pantalla.

¿Hay que jugar Pathfinder? Pues coges tu caja de iniciación, una bolsita con los dados, lápiz, papel y a rodar.

Lo mejor de este bichejo es el precio: 20€

Hace el juego accesible a más público. Y dicho sea de paso, si tenéis un frikicompi/familiar/jamigo de toda la vida y sabéis que le va el rollo y tenemos en cuenta las fechas a las que nos acercamos, este manual se convierte en un regalo más que recomendable.


DEVIR confirma Crítico estas Navidades.

viernes, 6 de mayo de 2016

Crear un Mundo entre TODOS

Hola, buenas gentes de la comunidad rolera. Soy aquel que aparece y desaparece. El que tira una piedra al lago de cuando en cuando por el mero placer de ver cómo se forman ondas en el agua.
Ha llovido desde mi última entrada (metafórica y literalmente) pero creo que se me ha ocurrido una idea que puede molar y vengo a compartirla con vosotros. 

Partamos de la siguiente base: Por alguna razón la comunidad rolera crece en este país. Cada vez son más los roleros que comparten desde sus diarios de campaña, recursos, aventuras, opiniones, etc. Y cada día (se puede decir que) nace un rolero o un veterano curtido en mil batallas logra acceder una vez más a su forma de ocio favorita. Somos muchos y variados y, cada vez más CREAN contenido para otros roleros.

Poco a poco dispongo de más tiempo libre, voy quitando de enmedio todos mis "quereseres" y pensando se me ha ocurrido una idea que puede ser genial o caer miserable en el olvido (esto segundo es más que probable)

Reiis en todo su Hedor.
Hace ya un año (puede que dos, no estoy seguro) subí una entrada que llevaba por título "El cartógrafo que llevamos dentro". Aquellos que en su día la leyeron recordarán de sobra este mapa.
Este mapa "en blanco" se usó en una campaña de Pathfinder exitosa a la par que accidentada. Esta Campaña duró cerca de dos años. Como dato, cuando a lo mejor yo llevaba dirigiendo 4-5 sesiones y necesitaba a lo mejor un pequeño descanso, otro jugador tomaba el relevo de la pantalla y dirigía una aventurilla paralela al hilo principal. 
El mapa se fue llenando paulatinamente de aldeas, villorrios, ciudades, y localizaciones de lo más variopintas. Fue bonito. Algo que hicimos entre todos y, un poco nos sentimos "padres" de la pequeña bestia. Pero los días de campaña acabaron (de momento) y el mundo sigue incompleto.

Propongo que eliminemos lo hecho hasta ahora, Rompamos fronteras y nos quedemos con la esencia, en otras palabras, partimos del mapa físico tal cual. Se seguirá llamando Reiis, pero (aquí viene el jugo) entre todos nos ocupamos de darle forma y vida. ¿Cómo? Aquel que quiera participar en este pequeño "juego" deberá subir una entrada a su blog añadiendo una ubicación al mapa que contendrá lo siguiente:

- El mapa adjunto en esta entrada con una marca señalando la ubicación.
- Una breve descripción física del lugar.
- Si es un asentamiento (ciudad, pueblo, villa, aldea, tribu, etc) describirlo siguiendo las pautas típicas que suelen aparecer en los típicos escenarios de campaña de 3.X pero sin calentaros mucho la cabeza. (También podéis añadir algún NPC que viva en ellos, etc)
- Si es una mazmorra ¿Cómo se originó? ¿Hay alguna leyenda sobre ella? ¿Es muy conocida? ¿Qué tesoros puede albergar? ¿hay mapa de la mazmorra?
- Contar un poco de historia acerca del lugar.
- Las criaturas que habitan el lugar y ¿por qué?
- En esencia, cualquier detalle que se os ocurra añadir es bienvenido.

El objetivo desde luego es llenar el mapa entre TODOS y, entre TODOS crear un señor escenario de campaña

¿Eso es todo? No, amigos. Si esto rula y obtiene resultados, ME COMPROMETO a recopilar los mejores artículos, actualizar el mapa con las localizaciones, maquetarlo todo y poner el PDF a disposición de todos. (todo ello con mención al autor de cada texto)
¿Que Cómo voy a hacerlo? Si decidís participar y os animáis, hacedme saber de algún modo que lo hacéis (google +, un comentario en esta entrada, o lo que sea). Haré una lista de participantes al final de la entrada para que podáis ver las propuestas que se van haciendo.

Imaginadlo por un momento. Explorar un mundo creado por la rolesfera... Creado a pedazos, como el monstruo de Frankenstein pero no por ello menos magnífico.

Participantes:

sábado, 2 de abril de 2016

Fan Rules: Mugre e Inmundicia



Hace tiempo planteé esta idea en Twitter por puro divertimento. Aunque tengo la sensación que se sobrestima el concepto de los personajes que se crean en el mazmorreo... No es raro que en una sesión en la que los personajes tienen que pasar por zonas poco higiénicas o sucias, uno o varios jugadores digan “Ahí no me meto” de una manera que casi da la impresión de que lo que realmente quieren decir es que “Ese lugar no es digno de mi PJ”. ¿En serio? Ni que fueran nobles de alta cuna, copón. Vienen de pasar falta, hambre y penurias, decidieron arriesgar sus vidas y su salud con tal de vivir aventuras y, de paso, llenarse los bolsillos y me dices que no quieren entrar en una cueva en busca de (introduce objetivo de la aventura aquí) por que huele mal ¿En serio?

Tú no eres un Héroe
Eres un aventurero, un atracador, un ratero, un asesino a sueldo o un mago guardián de las antiguas palabras arcanas. Buscas oro y gloria, ganados con tu espada o tus hechizos cubiertos con la sangre de los débiles, la oscuridad, los demonios y los vencidos. Algunos tesoros estarán ocultos en las profundidades y en ellas te adentrarás…
Texto de apertura de Dungeon Crawl Classics.

A veces pienso que hay que recordar a aventureros endiosados de donde vienen. Así nace esta entrada.

La narración de como atraviesan una cloaca anegada puede resultar asquerosa pero se me antoja insuficiente. Hoy buscamos algo más que eso. Buscamos que teman por sus vidas, que sus caras se perlen de sudor frío. Voy a basarme en las reglas de 3.5 OGL/Pathfinder para dar carácter a estos lugares.

Al lío:

Entornos Nauseabundos.

¿Qué son?
Un pantano de MTG realizado por el poderoso John Avon
Son lugares en los que de forma natural es difícil o imposible permanecer indefinidamente debido a las condiciones higiénicas del mismo. Lugares donde los parásitos y otras criaturas proliferan sin control, donde la enfermedad y la peste son reinas y soberanas, donde solo un loco osa aventurarse, donde respirar puede suponer todo un reto para estómagos débiles (cloacas, necrópolis, pantanos, etc). Aunque hay lugares que pueden ser tratados de forma similar si se ve oportuno. Por ejemplo: Páramos estériles con fugas de azufre, lugares con aguas estancadas, aire viciado. Una metrópolis azotada por la peste, etc

Entrar y Permanecer en un Entorno Nauseabundo.
Es sencillo. Basándonos en lo dicho anteriormente, entrar en estos lugares debería ser Difícil (con D mayúscula y escrito con sangre, si) no digamos ya permanecer en ellos... Una descripción escatológica no me parece suficiente.

Cuando un PJ se adentra en estos lugares debe realizar una TS de Fortaleza (CD 13). Si falla quedaría Indispuesto y no dejaría de estarlo hasta abandonar el lugar. Para permanecer en estos lugares se realizará cada cantidad razonable de tiempo (a discreción del director) una nueva Tirada de Salvación cuya CD se irá incrementando gradualmente (14, 15, 16 hasta alcanzar un máximo razonable, queremos acojonarlos, no matarlos) Un PJ Indispuesto que fallase una salvación pasaría a estar Mareado (Es posible recuperarse de este estado si salva la siguiente TS pero seguiría estando Indispuesto mientras permanezca en el lugar)

Acostumbrarse a la Nausea.
En entornos nauseabundos es posible que el cuerpo se habitúe a las condiciones olfativas del mismo modo que una persona es capaz de ignorar (sabe que está ahí, lo percibe pero no le afecta del mismo modo) un olor medianamente desagradable cuando lleva expuesto a él durante el tiempo suficiente. Si un PJ logra superar tres salvaciones sin caer en el estado Indispuesto interpretaremos que se acostumbra al ambiente con éxito.

Los Niveles de la Nausea.
Divide el lugar en estratos diferenciados que representen lo que han profundizado los PJ en el lugar. Entrar a cada estrato requiere una TS de Fortaleza OBLIGATORIA (incluso para los que se han acostumbrado al ambiente ya que se adentran en un lugar aún peor) con una CD sustancialmente superior al anterior. Si el estrato exterior requería una CD de 13 (llevadero), el intermedio puede requerir una de 16 (nauseabundo) y el núcleo una de 18-20 (insoportable). Es posible acostumbrarse a los diferentes estratos.

Combate en la Inmundicia.
En sitios de dudosa higiene y salubridad respirar o recibir una herida puede ser causa de enfermedad. Algunas enfermedades que se pueden contraer en estos entornos:

Fiebre de la Mugre
Tipo enfermedad, herida; Salvación Fortaleza CD 12 (o la que el DJ vea conveniente)
Incubación 1d3 días; Frecuencia 1/día
Efecto 1d3 Puntos de daño a la DES, y 1d3 puntos de daño a la CON
Cura 2 salvaciones consecutivas

Lepra
Tipo enfermedad, contacto, inhalación o herida; Salvación Fortaleza CD 12 niega, Fortaleza CD20 evita los efectos.
Incubación 2d4 Semanas; Frecuencia 1/semana
Efecto 1d2 puntos de daño al CAR
Cura 2 Salvaciones consecutivas

Peste Bubónica
Tipo enfermedad, herida o inhalación; Salvación Fortaleza CD 17
Incubación 1 día; Frecuencia 1/día
Efecto 1d4 puntos de daño a la CON, 1 punto de daño a CAR, y el sujeto queda fatigado;
Cura 2 salvaciones consecutivas.

Esto son solo ejemplos, pero como DJ puedes ser imaginativo (¿he oído Malaria?) Que un PJ se acostumbre al ambiente no lo hace inmune a las enfermedades.

Para hechiceros y magos también hay mandanga a elegir: 20% fallo arcano por la intensa peste o pruebas de concentración para lograr realizar sus conjuros con normalidad.

Con esto ya más o menos tenéis la base para llevar partidas en Entornos Nauseabundos. Si hay alguna duda sois libres de preguntar.

¿Eso es todo? NO


Habitantes de la Mugre
Este tipo de entornos es el idóneo si tienes pensado usar PLAGAS de insectos como mosquitos y variadas sabandijas, NO MUERTOS y demás fauna tóxica que pueblan los bestiarios.

Está bien hacer sentir a los jugadores que el entorno que recorren está vivo. Qué el mundo de juego se sigue moviendo allá donde no están ellos, pero también es bueno hacerles sentir que sus PJs no son dioses intocables sino seres vivos y que, por tanto, pueden sangrar, potar y cagar. 

¿Cómo plantearíais vosotros este tipo de situaciones?

Con esto y un café me despido hasta la siguiente entrada. Salud y Rol.

lunes, 28 de marzo de 2016

Reflexiones: Cambiando de nombre

Pues si, tal cual. “Las polladas del Máster” de ahora en adelante se llamará “Amenaza de Crítico”.

¿Va a cambiar en algo el contenido, mamona?

La respuesta es “no”. El contenido del blog seguirá siendo el mismo y escrito con el mismo tono.

¿Entonces por qué pollas cambias el nombre, copón? ¿no ves qué puede ser contraproducente?

Para responder a esto tengo que ahondar un poco en lo que soy yo como persona. Seguramente, y muchos estarán de acuerdo conmigo, podáis diferenciar marcadas etapas en vuestras vidas e inconscientemente clasifiquéis vuestros recuerdos añadiendo una etiqueta que lo sitúa en una de estas etapas. Etapas que abarcan de 2 a 7 años en función del nivel de confort que alcancéis con alguna. Etapas que tienen en común cuatro características básicas. A saber:
  • Algo que dejamos atrás.
  • Algo que conservamos para la nueva etapa.
  • Algo que perdemos de cara a la nueva etapa.
  • Algo nuevo: Un evento, un hecho, una persona.
Pues bien, a mi entender he acabado una de estas y me encuentro ante otra nueva. Una nueva etapa que empieza con un “20 natural” metafórico, un golpe de suerte. Pinta bien. ¿Qué depara esta nueva etapa? Sinceramente no sé nada más allá de lo que se vería en las cubiertas de un libro en una tienda, eso si: Pinta muy bien.
De Izq. a Der.: Jeremiah, contable judío con herpes genital de Aquelarre
El monje de Pathfinder, que no tenía nombre y se parecía misteriosamente a ZP

Tengo ese sentimiento de incertidumbre, indecisión, nervios pero, una cosa es segura.. no tengo miedo. Mañana empiezan mis andaduras por esta nueva aventura porque ¿qué son las aventuras sino etapas en las intrépidas vidas de los Personajes que los hacen crecer y fortalecerse? ¿Qué son estas etapas de la vida sino nuevos desafíos que afrontar y fortalecernos?

No tengo dudas sobre lo que debo hacer, mi rumbo es fijo y constante y de un modo u otro lo conseguiré. La única pregunta que ronda en mis pensamientos es ¿Confirmaré el Crítico?

O puede que no confirme nada y me coma una de estas...
¿Qué mongoladas dices? A mi no me cuentes tu vida, mala pécora. Ni siquiera te molestas en subir entradas asiduamente. Estoy seguro de que cuando abriste el blog no tenías ni puta idea de que nombre ponerle y le pusiste aquella mierda.

Ciertamente. º3º

Salud y vicios fuertes compañeros roleros.

Nos vemos en la siguiente.